https://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/13706.png

Мир
Что это за мир, можно в двух словах?
Мир, находящийся в развитии между поздним феодализмом и эпохой Возрождения. Основные его религии твердят, что судный день уже наставал давным-давно, а те, кто пережили его - предки оставшихся на земле людей, которые не попали ни в грешники, ни в праведники. Здесь есть магия и расы, которые ею обладают в полной мере. Общее название для этих рас - древние (альтернатива - старшие, первый народ). Количество этих существ ничтожно мало в сравнении с людьми, однако благодаря им некоторые суеверия народов имеют под собой основания. Клир, например, может сомневаться в правдивости существования ангелов. Однако шанс встретить того, кто подходит под описание ангела, есть. Крестьянин может бояться оборотня и в него истово верить. Очень может быть, что именно оборотень и водится в окрестных лесах.
В ином - все те же традиции, устои, привычки и правила - как и на Земле соответствующего исторического периода. 

Страны, которые здесь описаны, имеют ли они аналог в реальных исторических временах?
Точного аналога нет. Для удобства, мы можем проводить некоторые отдаленные аналогии с Франкским государством (Нойстрия), Римом (Вечная империя, военизированная теократия) Генуей, Флоренцией (Лирия - прибрежная торговая республика), Кордовский халифат (Кабир). Королевство Дейр - языческое государство, развивавшееся из аналога Гептархии.

Есть ли вампиры, эльфы?
Существует Древний народ, это существа, обладающие разного рода магическими умениями и знаниями, различным обликом. Человеческие народы называют их ангелами или демонами, асурами или дэвами и сотней-другой иных имен. Суть от этого не меняется. Также существуют различная полуразумная нечисть без магического потенциала. Место вампиров занимают ланнан-ши, место оборотней - вулверы. Эльфов в классическом, толкиенском понимании, как большого сообщества, нет.

А как у вас с идеями? Можно со своим?
Можно. Для вписания своей идеи нужно произвести ряд традиционных телодвижений, как то: согласовать ее с концепцией мира и предложить на рассмотрение администрации.

А как на счет своих имен и географических названий?
Географические названия, если они не называют какой-то ранее уже поименованый либо слишком известный объект, вводить можно. Пользуйтесь для этого логикой и создавайте их по аналогии с традициями нейминга, о которых можно прочесть в описании стран. Доля собственных, вымышленных имен, допустима. Желательно создавать их в русле традиций стран, к которым принадлежат персонажи.

Можно ли указывать в отыгрышах литературу и цитаты реальных авторов?
Да, можно упоминать или делать аллюзии на книги античности, работы по медицине и алхимии и философии примерно до 9 века. Затем, мы полагаем, магия и иное развитие мира постепенно повернули реальность в новое русло.

Какие основные всеобщие языки мира?
Староимперский - аналог латынь. На нем все заклинания и старинные книги, а также некоторые религиозные труды. Общеимперский - международный язык общения, известный знати и торговцам.

Про расстояния - чему равна здесь одна миля?
1,6 километра.

Что подразумевает название игры - "Темные века", связано ли это как-то с реальным историческим временем?
В данном случае "Темные века" используются только для описания характера взаимодействия цивилизаций и людей, длительного периода цивилизационного упадка, постигшего этот мир. Играемый исторический период соответствует 16 веку.

Организация
У меня нет приглашения, как сюда попасть?
Если никто из игроков не приглашал вас и не готов за вас поручиться, вы можете оставить заявку на участие в гостевой. Можно подождать периода Открытых дней, в рамках которых регистрация открыта для всех.
По достижении определенного количества играющих, регистрация закрывается, а вопрос выдачи пригласительных рассматривается в каждом отдельном случае на основании заявки в гостевой. Игроки на актуальные сюжетные акции могут рассчитывать на получение приглашения первоочередно.

Есть ли сюжетные игры и как они играются?
Сюжетные игры проходят из принципа, подразумеващего, что под конкретный задел собирается костяк заинтересованных в нем игроков, которые создают под сюжетную игру основных движущих персонажей и отыгрывают сюжет от начала и до конца. Такой принцип игры мы назвали "капсульным". Остальные игроки могут присоединяться в случае возникновения интереса.

Можно подробнее про "капсульный" сюжет?
Капсульный сюжет - это череда сюжетных арок, которые затрагивают глобальные события, происходящие в мире. Благодаря постепенному переходу из одной капсулы в другую и необходимой смене действующих персонажей (один игрок может с одного профиля менять лица), мир постепенно будет раскрываться. Поэтому мы делаем упор на 1-2 сюжетные капсулы единовременно, завершив их, идем в следующие. Если вам не нравятся текущие капсулы или акции к ним, вы можете, по согласованию с администрацией, зарегистрировать персонажа, который первое время не будет участвовать в глобальном сюжете. Вы вольны играть личные эпизоды, а также сайдовые квесты. Когда капсула затронет сферу вашего персонажа, мы пригласим вас к участию.

Можно ли играть за Древний Народ?
Можно, но есть ограничения. Создать отдельного персонажа может постоянный игрок для сюжетных арок. Концепция предварительно согласовывается с АМС.

Можно ли описать собственную расу?
Нет. Можно обсудить желаемое с АМС, возможно, ваш концепт найдет себе место в качестве одного из древних.

Магия
Каждый ребенок от магов есть маг?
Каждый такой ребенок обладает потенциальным даром. Но проявление дара рандомно также, как и направление этого дара.

Что такое “истинные маги” в понимании обитателей мира?
В понимании обычных людей это те, у кого оба родителя были магами, и у ребенка тоже проявился дар.

Могут ли быть артефакты, создающие природные катаклизмы?
Нет, но по поверьям - такие раньше были, теперь утеряны и за ними ведется охота.

А есть порталы?
Да, создаются при помощи артефактов, но действуют на небольшое расстояние (до двух миль).

Могут ли артефакты забирать силы и энергию у тех, кто ими пользуется?
Если они не направлены на это, то - нет. У артефактов нет пассивно, фоново действующей магии.

Сколько занимает исцеление раны?
40 минут - час.

Может ли маг "порядка" восстановить оторванную конечность?
Нет, регенерация такого уровня людям недоступна - они могут остановить кровотечение, заражение и “запечатать” рану.

Могут ли маги воды воздействовать на кровь и иные жидкости в теле живого существа?
Нет.

Могут ли маги вызывать природные катаклизмы?
Нет, но ходят слухи и поверья, что когда-то давно, на заре цивилизации маги земли могли разрушать целые города, посылая землетрясения. Маги воды - насылать цунами, последователи пути воздуха - ураганы, огневики - огненные смерчи. Сейчас это не под силу никому из ныне живущих.

Могут ли маги стихий создавать “щиты” из элементов своей стихии?
Да, прочность таких щитов будет всецело зависеть от уровня мага.

Какова максимальная дистанция поражения для сжатого воздуха?
До 3х метров.

Если возможность проводить стихию через предметы (не артефакты)? Пример: хочу выпустить поток ветра через свой клинок. Если подумать, он является продолжением руки. Воздух выходит из руки, обволакивает меч и идет дальше. Или же руки должны быть свободны?
Руки могут быть несвободны, силой мысли можно направлять потоки ветра. Но опять же, воздух обволакивает предмет, но не проходит сквозь него ибо любой предмет — препятствие в данном случае.

Может ли быть заклинание по типу сжатого воздуха, что может сильно повредить твердые объекты или быть чем-то вроде лезвий?
Наносить увечья плотной воздушной массой можно. Это формирование того же щита рядом с собой, но иной формой — более сложной, поэтому на большие расстояния действовать не получится. Такой воздух под давлением будет наносить глубокие раны, а на железе оставлять царапины и вмятины. И нужно понимать, что энергия будет расходоваться прилично. Пару-тройку таких заклинаний по 10 мин каждый примерно на финале второй ступени владения.

Могу ли я выкачивать воздух из живого существа заставляя его задыхаться?
Нет

Могут воздушные потоки сдвинуть объект и какого веса?
Да, сдвинуть объект при помощи потока воздуха можно.
Предварительно по цифрам, на которые можно ориентироваться:
если маг способен создать щит, который выдержит энергию удара от сильной руки, то сможет сдвинуть человека с места — на пару метров, на 10 метров и на 30 метров по уровням.
Если человек в этот момент совершает встречное движение, то эффект слабее — выражается в паре метров разницы от воздействия на недвижимый объект.

Некромант может создать и упокоить вурдалаков, оживших мертвецов?
Некромант может как создать, так и развоплотить их - да. И вы можете добавить еще какую-либо неразумную нечисть этого типа, но не духов.

Экзорцизм это изгнание сущности из тела? Но какого рода эта сущность? Судя по описанию те же Кергерайт достаточно миролюбивы и не вселяются в людей.
Кергерайт бывают разными, но с ними “нельзя работать” и они ни в кого не вселяются.
Есть разряд людей, которые могут самопроизвольно становиться одержимыми. Ведут себя как обычные одержимые, подобно сумасшедшим. Вещают чужими голосами разную потустороннюю ересь, проявляют неконтролируемые магэффекты. Это все в состоянии прекратить маг-некромант. Но он не изгоняет дух демона или конкретного мертвого дедушки, но некую общую, пронизывающую мир силу. Ощущается она как магия - порядка или хаоса.

После поднятия мертвеца некромант управляет им как куклой - тот говорит и делает то, что прикажет ему маг? Т.е. он будет выглядеть относительно живым?
Да, он будет слушаться команд мага, но к речи не способен.

Голос тьмы - это что-то конкретное или просто нечто эфемерное, что надо понимать на чувствительном уровне?
Голос тьмы это нечто эфемерное, как предчувствие родственной магии. К примеру, маг чувствует, если на кладбище все плохо или готовящееся применение темной силы, или грядущую беду стихийного характера, вызванную природными силами хаоса.
На высшем уровне он может быть услышан как ансамбль голосов, из которых можно вычленить отдельные слова.

Сколько времени надо на поднятие одного мертвеца? Т.е. в матчасти написано до получаса - это на сам ритуал? Или на возможности поддерживать управление телом?
До получаса отводится только на ритуал.

Какого значение "света" и "тьмы" в магии?
В мире есть две силы - свет и тьма, порядок и хаос, энтропия и негэнтропия, они противоположны по значению. Чародеи благодаря своему наследию, древним, могут их преобразовывать и использовать. Эти силы взаимно противоположны, потому в постоянной борьбе, каждая стремится превратить мир в себя, а мы живем на стыке этого стремления. Когда тьма побеждает, случаются прорывы в виде самопроизвольного подъятия мертвецов, всяческих «проклятий» неведомого мора, могут быть даже катастрофы более глобального масштаба, связанные с природными явлениями - извержениями, землетрясениями, прочим. Поэтому маги повсеместно не любят темную силу, превознося свет и не видя, что и в нем есть для человека опасность. Поэтому хаос везде запрещён, так как считается, что маги, практикующие заклинания хаоса приводят эту тьму в мир, делают ее больше, способствуют ее силе. Во мнениях магов о тьме много эсхатологии. Тонкий план, тонкая сфера мира, где обе эти силы проявлены, хранит в себе ещё и память живших. Оттуда черпают свою силу шаманы и пограничные маги.

Как шаманы и некроманты используют данную "память"?
Шаманы пользуются этой памятью для получения информации о местах и явлениях. А некроманты могут научиться ее переносить в предмет, если они обучены еще и артефакторике. Такая «душа» или «память» будет обладать почти всеми характеристиками души эсхатологической, так как вера мира подобно вере Земли наделяет человека и духом и душой, всем. Но свободной воли такая душа не будет иметь. Можно принимать за эту волю любые проявления тьмы, в том числе и проклятия, голоса, звуки и прочее.

А что бывает, если прорывается "светлая" магия?
Ничего видимого не происходит на этой земле.

Труп человека можно контролировать неделю для мага среднего уровня в количестве 7 штук, а если речь идет о трупе дракона? Или древнего? На что ориентироваться, подсчитывая такое?
Тут можно исходить из нескольких предпосылок. Первое — больших существ, как дракон, поднимать может маг высокого уровня и тот, кто на среднем уже ближе к высокому.
То же касается и древних, владеющих магией — здесь будет очень сложно (но возможно).
Древние из разумных малых народов и неразумная нечисть — немного попроще, они будут доступны и магу, подбирающемуся к середине среднего уровня.
Предполагается, что чародей изначально имеет возможность зачерпнуть и управлять неким определенным количеством силы, и этот навык, как и мастерство в магии, тренируется и улучшается со временем.
Древние — существа более могущественные, чем человек, значит, и сил на них нужно более.
Древних существ помельче, как манарды, может оживлять и контролировать чародей, находящийся и на среднем уровне, но время существования такого существа будет меньше, чем у оживленного человека, вполовину. Само количество контролируемых существ тоже меньше.
Неразумные древние и нежить, как манарды, а также большие существа, потребуют от чародея большего вложения сил и время существования такого подъятого будет меньше, чем у оживленного человека, примерно вполовину. Кроме размера, будет влиять вид: манард — это не то же, что и разумный мерроу. Оба — не тождественны дракону. С последним точно будет сложнее.
Само количество контролируемых магом существ, если это древние, тоже меньше, чем если речь о звере или человеке. Указанный в матчасти пример можно делить пополам, а то и больше, с оглядкой на разумность и размер.

Пример: Поднятие манарда. Проявлять видимость жизни манард будет неделями, подъедая этим у чародея силы. Чем более активный и злобный будет манард, тем меньше будет существовать. Однако, все равно будет послушным воле мага. Если речь о том, насколько сложные задания труп сможет выполнять — у мага высшего уровня, в первые дни осилит и сложные. Летать, кусать, носить, делать все то, что мог при жизни, но чуть более неловко. День за днем эти возможности будут ухудшаться, так как тело разрушается, ресурс магических сил чародея тоже ограничен.

Можно ли как-то обезвредить мага? Артефактом или специальным веществом?
Да, обезвредить мага можно. В качестве блокатора в данном случае выступает специальное вещество, добываемое в горах на территории королевства Ахен и названное  магнео. Поначалу считали, что это просто руда, пока не стало ясно, что возле месторождения невозможно применение чар, а самим чародеям и иным древним резко плохеет. Открытие данной аномалии пришлось на прошлый век, когда одна рьяная группа Искателей добыла образцы антимагической пыли в порубежных территориях. Инквизиции удалось изготовить из магнео целый арсенал для умиротворения чародеев — наручи, ошейники и кандалы весом от полутора фунтов. Кроме наручей из магнео изготавливают клетки, маски, колпаки и прочие чудесные приспособления. Основное условие для блокировки способностей сильного чародея — количество материала от полутора фунтов. При контакте с предметами из чистого магнео все древние, маги и те, в ком течет кровь древних, ощущают дискомфорт разной интенсивности — от простой тревожности до сильных головных болей в зависимости от силы мага и пр. Наименее болезненны наручи, блокирующие свособности и вызывающие головную боль. Наихудший вариант — клетка, в которой чародеи преимущественно находятся в беспамятстве.
В мире существует не одно такое место, как было найдено в Ахене, но только одно — известно людям.

Почему при мартинизме в Империи магов сжигают на кострах, а в Нойстрии — допускают к власти?
Мартинизм Нойстрии немного отличается от имперского — некоторые постулаты выражены в более мягкой форме, что, разумеется, очень не нравится Медиолану. Очень давно, заручившись поддержкой местного духовенства, прагматичные короли Нойстрии решили не искоренять Искусство, а поставить его на службу государству. Подобный отход от правил стал причиной церковного раскола, но позволил Нойстрии отойти от доктрины Империи, получить религиозную независимость. С тех пор магия в государстве фризов переплетается с политикой и, в отличии от языческого Дейра, не обожествляется, а служит инструментом во многих областях — от строительства до военного дела.

Вопросы, возникавшие и отвеченые по мере игры
Верят ли язычники в душу, загробную жизнь и перерождение?
Да, в дух, который может подниматься к богам или перерождаться. Большой вклад в эту веру внесли шаманы, которые в своих видениях представляют себе разное. Северные народы верят, что дух после гибели может отправиться к богам в чертоги, чтоб там есть и пировать. В Дейре шаманы, а за ними и народ, наделяют духом деревья, камни, долины, животных, верят, что сильный дух может переродиться снова, даже в человека.

- Есть ли названия у местных континентов?
- Есть, но люди оперируют этими названиями, обозначая некую совокупность открытых ими земель "от такой-то точки отсчета", часть света.
Кроме того, эти названия известны в основном мореходам, географам, знати и просвещенным людям, а простой народ пользуется простыми упоминаниями - вроде пустынных земель или холодных земель или Север, Запад.
Также, в виду разности культур, разнятся и названия по странам. Так, образованные люди Дейра и Ахена называют северные земли Сидонией, позаимствовав название из древних книг. Сидония - сокращенный вариант староимперского Siderium Donum, причина появления названия ныне утеряна. Южные земли за морем здесь называют Финистера.
Ученые и маги Нойстрии, Империи, Лирии называют южный континент Фетера - в переводе жаркая земля. И Ометера - самоназвание земель к северу от Срединного моря, в переводе - просто земля людей. 
Пустынный континент, родина кабирцев, на языке халифата носит название Афар, название произошло от афар-ла-кхали, в переводе - Место песка. Хафат-аль-дату или просто Хафат - название, данное моряками и географами халифата странам, расположенным к северу от старой столицы. Со временем так стали называть страны Сидонии и ту часть земли, где лежит столица халифата. В переводе - холодные земли. Мешрик— территория, согласно географам халифата, включающая в себя земли к востоку от старой столицы и Срединного моря.
Для отыгрышей допускается пользоваться простыми, всеобщими названиями, если того требует удобство вашего письма.

В этом мире существуют представители монголоидной и негроидной рас?
Существуют, но обитают вне играемых территорий. На играемых территориях могут встречаться, но скорее в единичных экземплярах среди рабов. Также об их существовании в качестве целых цивилизаций могут ходить какие-то рассказы и слухи, как о чем-то диковинном.
Негроиды встречаются на Пустынном континенте - южнее Тингирского эмирата, за Великой пустыней есть целые племена. Монголоиды где-то далеко за Узким морем и Морем Ветров, на востоке.