фэнтези, 18+
авторский мир, 1513 год.

    Dark Аges

    Объявление

    Это повествование о мире темных веков. Ведется от лица различных героев, населяющих многообразие стран. Хороших, плохих, наделенных властью или свободой выбора, временами близких, иной раз - разделенных расстоянием или судьбой. Время действия арок ограничено сезоном. Cобытия здесь происходят на первый взгляд независимо друг от друга, однако вплетаются в общую канву.
    сеттинг: авторский альтернативный мир, в котором существует, хоть и не повсеместно, магия. Парусная эпоха, религиозные войны, географические открытия.
    изобретены: книгопечатанье, доменная печь, механические часы, компас, галеон и двойная запись.
    осваиваются: порох, аркебузы, пушки.
    нужные

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Dark Аges » Сведения о мире » Магия


    Магия

    Сообщений 1 страница 8 из 8

    1

    Общие сведения

    http://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/63973.png

    Способных к магии в мире исчезающе мало. Настолько, что все мало-мальски значащие чародеи что-либо слышали друг о друге, даже если живут в разных странах, рассказы о целых магических династиях передаются из поколения в поколение, а изучать Искусство в двух доступных школах тянутся все, кто магию в себе распознал.
    (с) Расы

    Магия (колдовство, ворожба) - таинственная энергия, которую разные религиозные течения трактуют по-своему. Язычество и маги считают магию первоначальной “прима” - энергией, данной свыше для спасения людей от чудовищ и демонов, а последние, в свою очередь пользуются разрушающей силой, которую иногда именуют Тьмой.
    Одновременно с этим, малахианство в таких государствах как Вечная империя и королевство Ахен, и камаилизм в Кабирском халифате, наоборот, отождествляет колдовство с демонами преисподней. Монахи даже называют ее Тенебрис или Темной силой. В глубоко верующих государствах маги преследуются Инквизицией с особой жестокостью, как источник ереси и прислужники Отца Зла. 

    Несмотря на разные трактовки одного понятия и на усилия Инквизиции, люди, даже малообразованные, помнят предания и знают, что чародеи умеют. Источник этого понятен: чародеи стали за века героями древних легенд, где отважно сражались с чудовищами, да и в быту часто страшнее или полезнее церковных чинов.

    В магическом сообществе знают, что существует несколько направлений магии. В каждом из них, чтобы достичь вершин, необходимо пройти обучение, потратить немало времени и труда. Многое зависит от врожденного таланта каждого чародея и учителя, чем опытнее наставник, тем больше шансов усилить свои способности. Как правило знания передаются от учителя к ученику, однако сегодня существует и две чародейских школы: в Кабире, куда попали книги из Пустынной библиотеки и Нойстрии, в которую свезена литература, признанная запрещенной в Империи. В этих заведениях можно за деньги развить свой, полученный с кровью от отца и матери, талант.

    Что такое в данном случае талант мага? Все просто - это его кровь. Чистота крови мага очень сильно влияет на его магический потенциал. Из-за этого сообщество считает, что рожденный от магов маг считается (и есть) более способным к магии, чем полукровка. Это точка зрения, подтвержденная вековым опытом.* Однако древние могли бы сказать, что все человеческие маги - лишь потомки кровосмешения. Они никогда бы не назвали истинным чародея-человека. Даже если в его генеалогической чаще отметились только маги, для древних истинный маг - категория совершенно другая. Это те, кто может неизмеримо больше, живет по меркам людей бесконечно и почти не является в мир.

    *Но последние поколения (примерно 5-6) даже в "чистокровных магических семьях" показывают обратную динамику - у магов стали редко рождаться одаренные дети, что все без исключения связывают с повсеместным вымиранием магии.

    Существует вероятность того, что маги с высоким потенциалом могут сойти с ума даже с учетом обучения. Происходит это не сразу, а ближе к концу жизни либо при сильных эмоциональных потрясениях. Пример: род Гринлингов в Дейре.

    Маги (тут имеются в виду все люди с примесью крови древних) живут дольше других - до 150-200 лет. Дар проявляется в 12-14 лет.
    Магическое сообщество разделяет чародеев традиционно на три уровня посвящения и владения магией: адепт, маг и великий маг, в зависимости от страны названия могут разниться, однако в школах Кабира и Нойстрии пользуются градацией Elementares, Medium и Provectus. В среднем маги достигают нового уровня после 8 лет обучения, 20 и 50 лет практики:

    Уровни

    Elementares

    Medium

    Provectus

    Длительность обучения

    8 лет

    20 лет

    50 лет

    Например, если магия проявилась в 14 лет, то примерный подсчет уровней будет следующий:
    14+8 = 22 года (получение первого уровня в обучении), 22+20 = 42 года (получение второго уровня в практике), 22+50 =72 года (получение третьего уровня в практике). Т.е. все, что до 22 года — это база. Далее идет магическая надстройка или иными словами "специализация".

    Итого данные этапы в возрасте персонажа:
    14 лет - пробуждение магии
    22 года - получение первого уровня
    42 года - получение второго уровня
    72 года - получение третьего уровня

    Но предрасположенность к магии проявляется сразу — к одной, определенной специализации. Как правило это мощный выброс энергии, позволяющий новому магу управлять своей специализацией, на тот момент не зная ничего. Такой магический выброс называется "Инициацией/Проявлением/Пробуждением".
    Также, если прогресс в магии вашего персонажа находится "на стыке" двух уровней, то вы можете обратиться к АМС по вопросу об освоении способности уровня выше.

    Еще раз обращаем ваше внимание, что направление магии можно выбрать только одно. Если вы хотите усилить знания и навыки персонажа, то можете добавить травничество или артефакторику. Но важно учитывать, что это полноценные трудозатратные и комплексные занятия, на освоение которых требуется время и деньги. Кроме того, в магическом сообществе существует предвзятое отношение к артефакторике, как к лжемагии, пытающейся скомпрометировать магию настоящую.

    Магия условно делится на две ветви: ветвь упорядоченного и хаоса. К первой засчитывают магии стихий и светлую магию, ко второй - темную магию и ее ответвление - некромантию. Алхимия и шаманизм лежат на стыке магий и называются рубежными.

    Обучение магии как правило осуществляется от учителя ученику. Однако, есть и два заведения, подобные университетам. Расположены они в Эне (Нойстрия), а также Кабире (Кабирский халифат). Также имеется Школа магии в Лире (Светлейшая Республика Лирия). В Дейре, а также у всех шаманов практикуют обучение учитель-наставник, маг может иметь одновременно несколько учеников. Можно найти учителей и на территории Империи и королевства Ахен. Также обучают магии при инквизиторских орденах.

    Оружие против магии

    В качестве блокатора используют специальное вещество, добываемое в горах на территории королевства Ахен - магнео. Поначалу считалось, что это просто руда, пока не стало ясно, что возле месторождения невозможно применение чар, а самим чародеям и иным древним резко становится плохо. Открытие данной аномалии пришлось на прошлый век, когда одна рьяная группа Искателей добыла образцы антимагического песка в порубежных территориях. Инквизиции удалось изготовить из магнео целый арсенал для умиротворения чародеев — наручи, ошейники и кандалы весом от полутора фунтов. Кроме наручей из магнео изготавливают клетки, маски, колпаки и прочие чудесные приспособления. Основное условие для блокировки способностей сильного чародея — количество материала от полутора фунтов. При контакте с предметами из чистого магнео все древние, маги и те, в ком течет кровь древних, ощущают дискомфорт разной интенсивности — от простой тревожности до сильных головных болей в зависимости от силы мага и пр. Наименее болезненны наручи, блокирующие способности и вызывающие головную боль. Наихудший вариант — клетка, в которой чародеи преимущественно находятся в беспамятстве.
    В мире существует не одно такое место, как было найдено в Ахене, но только одно — известно людям.

    >> Магические ауры

    NB: Количество и потенциал способностей для каждого уровня (даны ниже) не являются полными и служат для ориентации игроков. Иными словами, в рамках игры вы можете пользоваться магическими умениями не из списка, однако они должны быть логически соразмерны выбранному вами уровню. Если не уверены в логике использования новой способности, обратитесь к администрации.

    http://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png

    [html]<div class="navigation_content">
    <a href="http://darkages.rusff.me/viewtopic.php?id=46#p157">СТИХИЙНАЯ МАГИЯ</a>
    <a href="http://darkages.rusff.me/viewtopic.php?id=46#p158">СОВЕРШЕНННАЯ МАГИЯ</a>
    <a href="http://darkages.rusff.me/viewtopic.php?id=46#p159">ШАМАНИЗМ</a>
    <a href="http://darkages.rusff.me/viewtopic.php?id=46#p160">АЛХИМИЯ</a>
    <a href="http://darkages.rusff.me/viewtopic.php?id=46#p162">НЕКРОМАНТИЯ</a>
    <a href="http://darkages.rusff.me/viewtopic.php?id=46#p163">МАГИЯ ХАОСА</a>
    <a href="http://darkages.rusff.me/viewtopic.php?id=46#p199">АРТЕФАКТОРИКА</a>
    [/html]

    [html]<style>
       .maps {display:block; width: 100%;
        margin: auto;
        text-align: center;
        font-family: Cormorant Unicase;
       }
       .mappp {display: inline; width: 50%;
        padding: 0.75rem 1.25rem;
        background-color: rgba(0, 0, 0, 0.05);
        margin: auto;
    }
    .maps a
       {
        font-weight: 600;
        text-decoration: none;
        text-transform: uppercase;
       font-family: Cormorant Unicase;
           font-size: 1.2rem;
       color:#646666;}

    .chapter {
        display: block;
        background-color: rgba(0, 0, 0, 0);
        color: rgb(198, 198, 198);   
        margin-bottom: 10px;
        padding: 0.75rem 1.25rem;
        text-align: center;
        font-weight: 700;
       font-family: Cormorant Unicase;
       text-transform: uppercase;
       font-size: 1.3rem;
       width: 95%;
          background-position: center;
       background-repeat: no-repeat;
       background-size: contain;
       vertical-align: middle;
    white-space: nowrap;
       }
    .span111 {
          text-transform: uppercase;
       font-size: 1.2rem;
       border-bottom: 1px solid grey;
       font-family: Cormorant Unicase;
       font-weight: 700;
       display: block;
       text-align: center;
       padding-top: 15px;
    white-space: nowrap;
       }

    .navigation_content {
       font-family: Cormorant Unicase;
    font-weight: 600;
      display: flex;
      flex-wrap: wrap;
      justify-content: space-between;
    align-content: space-between;
      gap: 10px;
    text-align: center;
    }

    .navigation_content a {
      flex: auto;
      background-color: rgba(0, 0, 0, 0.05);
      padding: 10px;
      font-size: 1.1rem;
      transition: all .6s linear 0s !important;
      box-sizing: border-box;
    }

    .navigation_content a:hover {
      background-color: rgba(0, 0, 0, 0.2);
    }
    </style>[/html]

    0

    2

    Магия Упорядоченного Мира

    Магия видимого мира ● Стихийная магия ● "Последователи"
    https://images2.imgbox.com/40/41/7WQLAQP4_o.png

    Управление: сила мысли, визуализация, жест, словесная магическая формула.
    Отношение людей и Церкви: Империя, Ахен - негативное, власть стремится либо тихо использовать чародеев, либо истребить. Халифат принимает в войска, жестко регламентирует деятельность. В Лирии, Нойстрии маг - уважаемый член общества, в Дейре магов уважают и боятся, магами являются правители.

    Описание
    Маги Видимого Мира получили свое название, исходя из идеи, что они следуют пути солнца, воды, земли или ветра, которыми могут управлять. Последователи меняют источник стихии, направляя его потоки по своему желанию или, наоборот заглушая.
    Важно понимать, что Последователи не создают пламя или скалу из ничего - они работают с тем, что уже существует. Последователи воздуха могут ускорить дождь, пригнав ветром тучи. Маг воды же призовет ливень, воздействуя на влагу в облаках и т.п.
    Мощь управляемой стихии коррелируется с уровнем Последователя, коих, как и у всех остальных магов, три. Искра может породить пламя, дуновение ветра - ураган, штиль может превратиться в шторм, а расщелина - в пропасть. Все зависит от уровня мага.
    В мире Последователей в сравнении с другими магами рождается наибольшее количество, приблизительно 30% от основной массы.

    Способности по уровням

    Путь солнца

    Elementares
    - Создание небольшого пламени из искры, по силе - как от свечи.
    - Нагревание поверхностей и живых тканей в т.ч. до несильных ожогов и вероятности пожара (затрачиваемое время и усилия зависят от изначального количества тепла).
    -  Управление небольшим источником огня (размером с голову человека): изменение направления пламени, интенсивности, левитация, перемещение.
    - Создание огненного щита, способного отразить удар оружия, перед собой в свой рост.
    - Поглощение и сохранение тепла до часа.

    Medium
    - Создание небольшого и среднего пламени из искры, по силе - как от факела.
    - Нагревание поверхностей и живых тканей (аккумуляция и использование тепла объекта) – в т.ч. до сильных ожогов и пожара (затрачиваемое время и усилия зависят от изначального количества тепла).
    - Управление средним источником огня (размером в длину руки мага): изменение направления пламени, интенсивности, левитация, перемещение.
    - Создание огненного щита, способного отразить удар оружия, длиной до 5 шагов.
    - Поглощение и сохранение тепла до трех часов.
     
    Provectus
    - Создание сильного пламени из искры, по силе – как пожар в доме.
    - Нагревание поверхностей и живых тканей (аккумуляция и использование тепла объекта) – в т.ч. до сильных ожогов и пожара (затрачиваемое время и усилия зависят от изначального количества тепла).
    - Управление мощным источником огня (величиной с раскинутые руки мага): изменение направления пламени, силы, левитация, а также – создание из этого пламени огненных шаров и иных форм и образов, часто – для большего устрашения врага.
    - Создание огненного щита, способного отразить удар оружия, длиной в 10 шагов.
    - Поглощение и сохранение тепла до пяти часов.

    Путь воды

    Elementares
    - Манипуляции небольшим потоком воды (ручей): изменение направления движения, перемещение, левитация, формирование и разделение небольшой массы.
    - Манипуляции небольшим количеством снега и льда размером с голову человека: перемещение, левитация, формирование и разделение.
    - Создание слабых, но ощутимых «тисков», струй, «щитов», «ножей» и «кнутов» из воды размером с голову человека.
    - Создание водного щита, способного отразить удар оружия размером заслоняющего лишь мага.

    Medium
    - Манипуляции средним потоком воды (узкая речка, небольшой пруд): изменение направления, перемещение, левитация, формирование и разделение.
    - Манипуляции средним количеством снега и льда (глыба, каждая сторона которой равна длине руки мага): перемещение, левитация, формирование и разделение.
    - Манипуляции давлением воды для создания «тисков», струй, «щитов», «ножей» и «кнутов» из воды, объемом с вместительный ушат.
    - Создание водного щита, способного отразить удар оружия, окружностью в 5 больших шагов.

    Provectus
    - Манипуляции с большим потоком воды (средних размеров река): изменение направления, перемещение, левитация формирование и разделение.
    - Манипуляции с большим количеством снега и льда - перемещение, левитация, формирование и разделение.
    - Манипуляции давлением воды для создания «тисков», струй, «щитов», «ножей» и «кнутов» из воды.
    - Создание водного щита, способного отразить удар оружия, длиной в 10 шагов.

     

    Путь земли

    Elementares
    - Манипуляции небольшим количеством земли и камней: перемещение, левитация, формирование и разделение. (размером с человеческую голову).
    - Создание небольшого землетрясения (площадь воздействия - до пяти кв. ярдов (почти равен кв. метру)).
    - Ощущение земли - считывание подземной структуры, поиск подземных туннелей, пустот. Условие: маг должен стоять на земле (распознавание до 30 футов во все стороны).
    - Расщепление - ускорение коррозии минералов и превращение камней в песок с последующим управлением - создание облаков песка и пыли. (10 секунд).

    Medium
    - Манипуляции средним количеством земли и камней: перемещение, левитация, формирование и разделение.
    - Создание землетрясения (площадь воздействия - до десяти кв. ярдов).
    - Ощущение земли - считывание подземной структуры, поиск подземных туннелей, пустот. Условие: маг должен стоять на земле (распознавание до 60 футов во все стороны).
    - Расщепление - ускорение коррозии минералов и превращении камней в песок с последующим управлением - создание облаков песка и пыли. (5 секунд).
    - Создание зыбучих песков (площадь - до двадцати кв. ярдов).

    Provectus
    - Манипуляции большим количеством земли и камней: перемещение, левитация, формирование и разделение. (занимаемая площадь - до тридцати кв. ярдов).
    - Создание землетрясения (площадь воздействия - до двадцати кв. ярдов).
    - Освоение земли - считывание подземной структуры, поиск подземных туннелей, пещер. Условие: маг должен стоять на земле (распознавание до 120 футов во все стороны).
    - Расщепление - ускорение коррозии минералов и превращение камней в песок с последующим управлением - создание облаков песка и пыли (2 секунды).
    - Создание зыбучих песков (площадь - до сорока кв. ярдов).

    Путь ветра

    Elementares
    - Манипуляции небольшим и слабомощным потоком воздуха: изменение направления, скорости, создание вихрей.
    - Недолгая и медленная (равная быстрому шагу) левитация - до 10 минут.
    - Использование воздушных потоков для собственного ускорения и прыжков - до 10 минут.
    - Создание воздушного щита, способного отразить удар оружия и прикрыть только мага.

      Medium
    - Манипуляции небольшим и средним по мощи потоком воздуха: изменение направления, скорости, создание вихрей.
    - Продолжительная и ускоренная левитация - до 20 минут.
    - Использование воздушных потоков для собственного ускорения и прыжков - до 20 минут.
    - Влияние на погоду: изменение направления воздушных масс и как следствие - облаков в радиусе 10 км.
    - Создание воздушного пузыря для перемещения под водой (для одного человека).
    - Создание воздушного щита, способного отразить удар оружия, длиной в 5 больших шагов.

    Provectus
    - Манипуляции мощным потоком воздуха: изменение направления, скорости, создание вихрей.
    - Продолжительная и ускоренная левитация - до часа.
    - Использование воздушных потоков для собственного ускорения и прыжков - до часа.
    - Влияние на погоду: изменение направления воздушных масс и как следствие - облаков в радиусе 50 км.
    - Создание воздушного пузыря для перемещения под водой (для двух людей).
    - Создание воздушного щита, способного отразить удар оружия, длиной в 10 шагов.

    http://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png
    НАЗАД

    0

    3

    Магия Упорядоченного Мира

    Магия истинного пути ● Совершенная магия ● "Вестники"
    https://images2.imgbox.com/ef/68/2auuFU55_o.png

    Принцип управления: сила мысли, желание, волеизъявление.
    Отношение людей и церкви: везде положительное, кроме Вечной Империи и Королевства Ахен - там положительное только к Совершенным на службе.

    Описание
    Порядок и свет - вечный антипод хаосу и его ужасам. Порядок несет гармонию и укрепляет мир, стоит на страже всего благого против всего неблагого. В Ахене и Империи совершенных учат, что магию света или порядка даровал людям Единый бог в противовес всем остальным чарам - как рубежным, так и проистекающим из неупорядоченного. Считается, что чародей этой школы не разрушает своей деятельностью мирового порядка, а лишь укрепляет его. С другой стороны, ни камаилитский мир, ни иные страны, где не действует инквизиция, не поддерживают мнения о магии совершенных, как о лучшей и однозначно полезной. Для них это лишь просто магия упорядоченного, лишь сила, которую можно использовать как во благо, так и во зло - в зависимости от целей и желаний носителя.
    В мире Вестников рождается сравнительно немного, от основной массы приблизительно 17%

    Способности по уровням

    Elementares или Адепт

    - Слабое воздействие на психологическое состояние существа - создание иллюзии покоя, расслабления, просветления (не требует касания, сохранение эффекта до получаса).
    - Слабое воздействие на физическое состояние существа - наполнение тела энергией, жизненной силой, способностью игнорировать боль от легких ран и ушибов (не требует касания, сохранение эффекта зависит от органических ресурсов объекта)
    - Создание небольших источников света - например шаров, которые находятся рядом с чародеем до часа.
    - Управление небольшим источником света (размером с кулак) с минимальной поражающей способностью (может оглушить человека, возможность применения - раз в течение суток).

    Medium или Мастер

    - Среднее воздействие на психологическое состояние существа - создание иллюзии покоя, расслабления, просветления (не требует касания, сохранение эффекта до двух часов).
    - Среднее воздействие на физическое состояние существа - наполнение тела энергией, жизненной силой, способностью игнорировать боль от травм средней степени тяжести (не требует касания, сохранение эффекта зависит от органических ресурсов объекта).
    - Исцеление небольших ранений (требует касания, забирает много сил).
    - Создание небольших и средних источников света - например шаров, которые находятся в руках мага сутки либо могут лететь в указанном магом направлении в радиусе до тридцати метров.
    - Создание световых вспышек, ослепляющих противника.
    - Управление небольшим источником света (размером с кулак) с поражающей способностью (может ослепить, оглушить, оставить ожоги, возможность применения - до 5 в сутки).

    Provectus или Совершенный

    - Длительное воздействие на психологическое состояние существа - создание иллюзии расслабления либо просветления, приподнятого настроения, счастья (не требует касания, сохранение эффекта до двенадцати часов, в некоторых случаях - фоново).
    - Усиленное воздействие на физическое состояние существа - наполнение тела энергией, возможность игнорировать боль от тяжелых травм и ранений (не требует касания, сохранение эффекта зависит от состояния человека).
    - Исцеление средних ранений (требует касания и отбирает большую часть сил).
    - Создание источников света, шаров, которые находятся в руках мага неограниченное количество времени либо могут лететь в указанном магом направлении в радиусе до ста метров.
    - Создание световых вспышек, ослепляющих противника.
    - Управление несколькими (до десяти) источниками света размером с кулак с поражающей способностью (может обжечь, травмировать,  ослепить, оглушить).

    http://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png
    НАЗАД

    Отредактировано Иван Павлович Выбегалло З (2021-07-11 16:34:28)

    0

    4

    Магия Рубежа

    Магия первичного духа ● Шаманизм ● "Двойники"
    https://images2.imgbox.com/2e/ef/42Xr8Dgc_o.png

    Управление: сила мысли, визуализация, транс.
    Отношение людей и Церкви: Говорят, когда-то шаманизм был широко распространён на всем континенте, правители обращались к шаманам за советом. Сейчас же языческие боги, к которым взывают шаманы, в малахианском и камаилитском мире преданы забвению, а само учение объявлено ересью и преследуется Святой инквизицией. В Нойстрии и Морейе, на окраинах Ахена и Империи - везде, где царствует язычество, шаманов уважают. Кое-где, как в Дейре, они часто становятся друидами и управляют жизнью целых поселков, передавая людям волю духов и богов. 

    Описание
    Шаманы считаются хорошими лекарями, способны понимать животных, видеть их глазами и вселяясь в них, короткое время управлять их телами. В этот момент сосуд духа шамана - его тело - особенно уязвимо. Среди шаманов бытует вера, что если дух не вернулся вовремя, сердце шамана остановится, поэтому немногие рискуют покидать вместилище духа на долгий срок и не многие способны вселяться в тело более разумного существа, чем птица. Редкий дух столь силен, чтобы подчинить себе дракона или узреть чужими глазами то, что находится дальше, чем в паре миль от текущего местоположения.
    Гораздо более частыми и повседневными являются ритуалы обращения к духам. К ним обращаются через транс, за советом, с просьбой или же для того, чтобы заглянуть за завесу туманного будущего. Последнее удается не часто, в редких случаях предсказания шаманов проясняют события - чаще всего они столь же туманны, как и взор шамана под действием используемых в ритуалах трав.
    Количество шаманов в мире приблизительно равно количеству стихийных магов — около 37%. Они распространены более в северных странах и Дейре.

    Способности по уровням

    Elementares или Говорящий с духами

    - Травничество, лечение легких болезней;
    - Транс, в котором может смутно и смазанно видеть прошлые события места, где находится.
    - Может видеть глазами животного, понимать его эмоции и приручить небольшое животное (без впадения в транс и замещения воли).
     

    Medium или Ведун

    - Травничество, лечение более сложных болезней;
    - Транс, в котором может более четко видеть прошлые события территории, где обитает, а также людей, которые окружают.
    - Может "говорить" с животными без прямого зрительного контакта (понимать эмоции и страхи);
    - Может видеть глазами птицы, мелкого грызуна или пресмыкающегося, покидая свое тело не более, чем на 15-20 минут. Действует на  расстоянии 1-1,5 мили.
    - Может управлять телом птицы, мелкого грызуна или пресмыкающегося до 30 минут.
    - Способен предчувствовать надвигающееся несчастье в ареале обитания.

    Provectus или Мудрый

    - Может лечить травами сложные болезни, готовить сложные составы для шаманических трансов.
    - Способен видеть глазами млекопитающих, покидая свое тело на сутки. Расстояние - до 4 миль.
    - Может управлять телом птицы, мелкого грызуна или пресмыкающегося до магического истощения и смерти своего тела. Способен полностью подчинить своей воле, не взирая на инстинкт самосохранения.
    - Способен управлять телом крупного млекопитающего или дракона до часа (радиус до 4 миль), против инстинкта самосохранения - несколько минут.
    - Может смутно предвидеть будущее даже достаточно отдаленных территорий.
    - Очень опытный шаман может на несколько минут занять тело человека, находящегося рядом через зрительный контакт.

    Дополнительные данные: тайные знания и практики передаются от учителя к ученику, но способность обращаться к духам проявляется только после инициации, которая представляет собой ритуальную смерть.
    Чаще всего она достигается искусственным образом, но бывают случаи, когда это происходит без специального вмешательства. Например, после удара молнии или изнуряющей болезни, когда шаман переходит в мир духов и встречается с предками. Что там происходит - доподлинно неизвестно. Шаманы не спешат делиться открывшимися им знаниями даже со своими соплеменниками.
    Несколько шаманов в одном племени - редкость, поскольку существует поверье, что съевший сердце и тело другого прошедшего инициацию шамана может получить и его силу. Поэтому часты случаи, когда шаман, если он еще достаточно молод, убивает своего ученика сразу после инициации. Для племени остаться без шамана всё равно что без милости богов.
    Существуют признаки дара: странности в поведении, стремление к уединению, часто повторяющиеся кошмары. Реже: припадки и возникающие видения.
    Также у шаманов принято согласно опыта получать право на определенные деяния. Так, например, Ведун получает право на жертвоприношение животных, может дать имя для важного свершения и проводить ритуалы для его успеха, обращаться к более сильным духам, просить у них помощи. Мудрый может приносить в жертву не только животных, но и людей.
    У шаманов есть ритуальные одежды: головной убор (часто дополненный рогами), маска, плащ, кафтан и нагрудник, дополненные бахромой, костяными и железными подвесками. Сапоги шамана тоже обшиты всевозможными перьями, бахромой и защитными знаками для того, чтобы после ритуала замести следы шамана, чтобы по ним в мир не прошли злые духи. Также у всякого шамана есть жезл или посох, унизанный лентами и металлическими бубенчиками, могут они иметь кнут для того, чтобы отгонять злых духов и ритуальный нож.
    http://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png
    НАЗАД

    0

    5

    Магия Рубежа

    Магия преобразования материи ● Алхимия ● "Создатели"
    https://images2.imgbox.com/ad/2a/fwnwowJq_o.png

    Управление: формулы, знаки, заклинания, правильная последовательность действий.
    Отношение людей и Церкви: по большей части нейтральное, где-то положительное, где-то даже уважительное.

    Описание
    Алхимики или создатели - отдельная каста магов, способная вылечить или, наоборот, погубить своими составами, отварами и порошками. И слово “преобразование” в названии тоже не случайно - алхимики преобразуют материю, используя свои знания, приспособления или даже артефакты.
    У алхимиков есть специализация - одни заняты изменением, совершенствованием, лечением или отравлением живых существ, другие больше заинтересованы в химических трансформах. Уровень владения магией традиционно магическое общество разграничивает на три ступени, однако по факту навыки зависят больше от знаний, к которым имеет доступ маг и его опыта, но не от магической силы.
    В мире алхимическую специализацию приобретает не так уж и много чародеев — 10% от общего числа.

    Дополнительно: Магии Преобразования Материи посвящено множество научных трактатов. Самые известные достоверные источники: Prima Materia (местонахождение: Дейр), “Magica Scientia” (дословно - магическая наука, местонахождение: Вечная Империя), “Дисеарет Баиах” (дословно - Вечная Наука, Штаб аль Шифаа - "Книга Лечения", местонахождение: Халифат).

    NB Травничество, изучение рецептов, создание снадобий на основе простых природных компонентов считается не алхимией, а наукой, которая предшествует магическому искусству в данной области. То есть, на простом примере, маг-алхимик сможет преобразовать материю, а травник-лекарь максимум приготовить лекарство, не меняя суть объекта. Существуют особые растения и травы, знания о которых могут дать травнику возможность создавать более сложные и совершенные лекарства, яды, снадобья. Но знаниями о таких растениях могут наделить только маги.


    Возможности по уровням

    Elementares или ученик

    - Создание простых снадобий и составов, на короткий срок повышающих такие физические характеристики, как слух, зрение, силу и пр. принявшего их человека.
    - Совершенствование составов для лечения, ядов, мазей, созданных из трав.
    - Создание неустойчивых взрывчатых соединений небольшой силы.
    - Простая химия, в рамках играемого времени.

    Меdium или мастер

    - Создание снадобий, ядов и др. влияющих на физические качества (слух, сила, скорость, зрение и пр.) человека, зверя длительностью до нескольких дней. 
    - Понимание свойств вещества и простая трансмутация их в небольшом объеме на короткое время (до нескольких дней).
    - Создание устойчивых взрывчатых соединений большей силы и радиуса действия. Качество полученного взрывчатого вещества всё еще может варьироваться от условий его транспортировки, погодных условий и т.п.
    - Изобретение новых составов для использования в быту - красок, лекарств и пр.
    - Химия в рамках играемого времени.

    Provectus или магистр

    - Сложные преобразования и трансмутация веществ (например, на длительное время обратить вещество в золото).
    - Создание сложных зелий, значительно повышающих характеристики принявшего их.
    - Может вносить некоторые новшества в химию играемого времени.

    http://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png
    НАЗАД

    0

    6

    Магия Неупорядоченного

    Магия темного мира ● Некромантия ● "Отшельники"
    https://images2.imgbox.com/6d/be/7LH2H92p_o.png

    Управление: сложные комбинации жестов, знаков, символов, фигур и слов.
    Отношение людей и Церкви: В основных государствах отрицательное, в Нойстрии, Лирии и Дейре, Морейе - настороженное. Халифат относится терпимо.

    Описание
    “Тот, кто ступает на путь вопрошения умерших, обрекает себя на власть над самой смертью”
    Из Книги Перемен

    Некромантия - ритуальная магия, существует отдельно от способностей магов хаоса. Некромант - это маг со способностями обратного пути, решивший посвятить жизнь изучению механизма смерти и восстановления видимости жизни в умерших. Некромантов сравнительно немного и традиция эта передается от ученика к учителю.

    Одно время в Кабирской школе магии пытались обучать некромантов, однако довольно быстро эта практика закончилась. Значительно, однако, обогатилась некромантия благодаря книгам, найденным камаилитами в библиотеке древнего города, поглощенного пустыней. Оттуда книги перекочевали в Аль Кабир, сделав таким образом халифат рассадником знаний о подъятии и упокоению мертвых, о борьбе с нечистью и нежитью, о странных территориях, где эта нечисть и нежить множится против воли Единого бога. Посему исторически сложилось так, что основная деятельность некромантов - борьба с проявлениями силы, которую как только не называют - и происками Отца Лжи, и Смертью, и Злом.
    Достоверно известно: для того, чтобы стать сильным некромантом необходимо терпеливо учиться, много практиковаться, иметь опытного наставника и стальные нервы.
    На сегодняшний день, будучи магией неупорядоченного, некромантия не преподается открыто в школах магии.
    Некроманты верят, что магия неупорядоченного, Тьма, имеет некую неоформленную общую злую волю, которая проявляется восставшими кладбищами, одержимостью людей, мором и прочими разрушительными влияниями на мир. С точки зрения некромантов души, с которыми имеют дело при одержимости и неупокоенности, подъятии мертвеца, либо болеют тьмой, либо поражены тьмой, либо возвращаются некромантами изо тьмы. В последнем случае, свободная и активная воля души во Тьме развоплощается, остается только память, отпечаток на ткани времени и пространства.
    В мире некромантов рождается мало — около 5% от общего числа чародеев.

    Способности по уровням

    Elementares

    - Поднять неразумного мертвеца и управлять им в течение пары дней. (Затрачиваемое время на поднятие одного трупа: до получаса, до трех объектов).
    - Упокоение (3-4 неупокоенных).
    - Экзорцизм.
    - Шестое чувство (маг способен ощущать силу, называемую за неимением Тьмой и оценивать ее возможную разрушительную деятельность).

    Medium

    — Поднять неразумного мертвеца и управлять им в течение недели. (Затрачиваемое время на поднятие одного трупа: до получаса, до семи объектов).
    — Поднять мертвеца с видимостью разума и возможностью управлять им в течение двух дней. (Затрачиваемое время на поднятие одного трупа: до получаса, до трех объектов).
    - Упокоение (8-10 объектов).
    - Экзорцизм.
    - Шестое чувство (маг способен ощущать потенциал силы, называемой за неимением Тьмой, и частично предсказывать ее возможную разрушительную деятельность).

    Provectus

    — Поднять мертвеца, управляемого, но без разума. Затрачиваемое время на поднятия одного трупа: до пятнадцати минут. Количество воскрешений ограничивается лишь физическими возможностями мага. Бодрствование трупа: до двух месяцев.
    — Поднять мертвеца с видимостью разума и с управлением на длительное время (до двух месяцев). Затрачиваемое время на поднятие одного трупа: до пятнадцати минут. Количество воскрешений ограничивается 10 объектами.
    - Упокоение (может упокаивать кладбища).
    - Экзорцизм.
    - Шестое чувство (маг способен понимать движения силы, называемой Тьмой и "слышать" ее голос).

    http://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png
    НАЗАД

    0

    7

    Внимание: данное описание дается для ознакомления игроков, магия не является общеигровой и будет использована только для нескольких персонажей сюжета.

    Магия Неупорядоченного

    Магия обратного пути ● Магия хаоса ● "Путники"
    http://forumupload.ru/uploads/001a/fb/3d/5/663337.png

    Управление: сила мысли, желание, волеизъявление (искл. некромантия)
    Отношение людей и Церкви: Во всех государствах, кроме Халифата - отрицательное.

    Описание
    Магия хаоса считается самым страшным колдовством, потому как в ее силах воздействовать на душевное, телесное и даже - на смерть.
    Хаос в местной мифологии и философии — слово, которым обозначали докосмическое состояние, зияющую прабездну (от «зиять», «зевать», «разевать рот», быть пустым и голодным). Это неупорядоченное первовещество; противоположность упорядоченному. В философии хаос, будучи чистым отрицанием, порождает столь же негативные силы — черный Мрак и Ночь. Поэтому, к слову, проявления непонятной, враждебной силы и стали называть Тенебрис, Тьмой или силой Тьмы.
    Также известно, что все религии мира так или иначе связывают эту Тьму с самым страшным преступлением, считают, что на нее совратил людей противник Единого бога, Отец Лжи.
    Путники — это исчезающе малое количество чародеев, пересчитать можно по пальцам.

    Способности по уровням

    Elementares

    - Слабое воздействие на разум в виде гипноза, иллюзий и внушения (без эффекта сохранения, до получаса).
    - Нанесение вреда неживым объектам до полного уничтожения - заговор или порча. Растянуто по времени: до двух часов для предмета, размером со шкаф, и до месяца - на корабль.
    - Создание локальных взрывов c радиусом поражения не более 2 шагов и количеством не более трех. Интервал применения между первыми тремя: чуть меньше минуты, далее - два часа.
    - Дальность применения (создание эпицентра взрыва): до 10 шагов.

    Medium

    - Усиленное воздействие на разум в виде гипноза, иллюзий и внушения (с эффектом сохранения до суток).
    - Нанесение вреда неживым объектам до полного уничтожения - заговор или порча. Растянуто по времени: до получаса для предмета, размером со шкаф, и до недели - на корабль.
    - Нанесение вреда живым объектам до полного уничтожения - заговор или порча. Растянуто по времени: до недели.
    - Создание локальных взрывов, c радиусом поражения не более 15 шагов и количеством не более пяти. Интервал применения между первыми пятью: пять минут, далее - три часа.
    Дальность применения (создание эпицентра взрыва): до 25 шагов

    Provectus

    - Мощное воздействие на разум в виде гипноза, иллюзий и внушения (с эффектом сохранения до трех дней).
    - Нанесение вреда неживым объектам до полного уничтожения - заговор или порча. Растянуто по времени: до пяти минут для предмета, размером со шкаф, и до одного дня - на корабль.
    - Нанесение вреда живым объектам до полного уничтожения - заговор или порча. Растянуто по времени: до одного дня.
    - Создание локальных взрывов,c радиусом поражения не более 40 шагов и количеством не более двух. Интервал применения между первыми двумя: 20 минут, далее - восемь часов. Дальность применения (создание эпицентра взрыва): до 60 шагов.

    http://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png
    НАЗАД

    0

    8

    Наука о магии

    Магия зеркального отражения ● Артефакторика ● "Мастера"
    https://images2.imgbox.com/f7/7a/szEQG3xJ_o.png

    Принцип управления: знания и правильная последовательность действий.
    Отношение людей и Церкви: терпимое, хоть и не всегда доброжелательное.

    Описание
    Артефакторика как таковая не является магией. Тот, кто считается чародеем-артефактором, на самом деле не управляет никакими силами, а лишь знает, как сделать так, чтобы магию творил предмет.
    Люди между тем считают их чародеями, при чем, одними из самых достойных. Именно артефакторы дарят человечеству возможность  прикоснуться к магическому миру, даже кое-чем управлять. Артефакторику изучают по книгам, специальным кодексам, содержащим данные о создании, починке и применении магических предметов. Кодексов достаточно много, некоторые содержатся в университетах, другие - в частных коллекциях и не имеют цены.
    Артефакторы часто занимаются поиском древностей в руинах, классификацией и оценкой, а также продажей найденного. Это зачастую более интересно и прибыльно (хоть и связано с огромным риском), так как артефакты Древних отличаются чудовищной силой и могут такое, что и не представляет ныне живущий человек.

    Артефакторика зиждется на рунах или "Сигнум" (лат. signum — символ). Каждая сигнума обладает своими особенными магическими свойствами.
    В магических и не очень книжках писано, что руны создавались сильнейшими магами прошлого, имена которых постепенно стерлись из памяти поколений ровно как и наука, по заветам которой они могли творить подобные чудеса. Общий регресс магии, о котором судят по легендам, объясняется артефакторами лишь потерей истинных знаний, но никак не иссыханием магического источника, о котором говорят некоторые из Ложи.
    Каждая руна уникальна и может обладать совершенно любой формой: округлой, с изгибами и вмятинами, с острыми углами и т.п. Размер варьируется от ногтя до ладони. Единственное сходство сигнум — начертания, светящиеся в темноте. Это изогнутые литеры, не входящие ни в один ныне существующий язык, но создавшие свой собственный алфавит. Также артефакторы разделяют сигнумы по "семействам", ориентируясь на "врезанные" в них знаки. Именование таких общностей идет по порядковым номерам.
    Чтобы починить артефакт, руны необходимо собирать в правильном порядке в четко выделенном под них месте в конкретном предмете.
    Артефакты часто носят клеймо мастера древности или того, кто их переработал.

    У Мастеров уровни владения дисциплиной напрямую зависят от их познаний в предмете. Чем дольше и тщательнее Мастер учится у наставника и постигает кодексы и книги, тем больше шансов не только разбираться в существующих артефактах, но и создавать из добытых в руинах остатков свои. 

    Дополнительно: Магии  посвящено множество научных и лженаучных трактатов. Самые известные достоверные источники: "Мастерство и энергии", местонахождение: неизвестно,  “Хамарант” (дословно - Книга Отражений, местонахождение: в столице Халифата, в великой библиотеке.

    Возможности по уровням

    Elementares или ученик

    - определить действующий и не действующий артефакт, по клейму определить руины, в которых его нашли.
    - починить простой артефакт (ручной замок, стража дома, огненный кинжал, пантакли невидимости прочее).
    -  использовать простые артефакты, найденные в руинах.

    Меdium или мастер

    - определить действующий и не действующий артефакт, по клейму определить руины, в которых его нашли.
    - починить и использовать простые и сложные артефакты (ручной замок, стража дома, огненный кинжал, пантакли невидимости, древние доспехи, световые ручницы, воздушные ладьи, а также указать на способ использования множества полезных мелких вещей, выносимых из руин).
    -  читать и понимать книги по артефакторике, найденные в руинах.

    Provectus или магистр

    - определить действующий и не действующий артефакт, по клейму определить руины, в которых его нашли.
    - починить и использовать наиболее сложные артефакты (древние доспехи, световые ручницы, воздушные ладьи, порталы, световые башни, а также указать на способ использования множества полезных мелких вещей, выносимых из руин).
    - создать простой артефакт.
    -  читать и понимать древние книги по артефакторике.
    - провести экспедицию через многие преграды и заслоны в руинах.

    http://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png
    НАЗАД

    0


    Вы здесь » Dark Аges » Сведения о мире » Магия


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно